Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)

6:36:00 AM Add Comment
http://www.helmyntest.blCara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)ogspot.com/2016/07/cara-mudah-crack-atau-aktivasi-iobit-driver-booster.html

Cara Mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro) ~ Selamat Pagi sobat helmyntest,Setelah Sebelumnya gw berbagi informasi seputar bubble sort dan contoh programnya dengan c++ kali ini gw mau share cara crack atau aktivasi iobit driver booster 3.0 agar tidak kembali ke trial Version.



IObit Driver Booster Pro Full adalah software terbaik yang dapat sobat gunakan untuk melakukan scan driver yang sudah usang pada komputer atau laptop sobat. Bagi sobat yang sudah cukup lama menginstal komputer sobat dan tidak pernah mengecek apakah driver yang terinstal di komputer atau laptop sobat itu sudah usang atau belum, hal ini dapat menjadi masalah serius bagi sobat. Karena driver yang sudah usang jika tidak segera diupdate hal ini dapat menyebabkan crash pada komputer atau laptop sobat tersebut.


Oleh karena itu IObit Driver Booster Pro Full ini hadir untuk menangani semua masalah tersebut. Software ini akan menscan secara otomatis driver di PC sobat dan akan menampilkan driver yang perlu diupdate sekaligus menyediakan link downloadnya, jadi sobat hanya perlu melakukan klik pada driver yang akan diperbaharui tersebut tanpa harus googling satu per satu driver PC yang ingin sobat update.

Iobit Driver Booster Pro 3.4.0.769 Final Multilingual disini merupakan versi terbaru dari aplikasi ini. Disini saya sediakan serial untuk membuat IObit Driver Booster Pro ini menjadi IObit Driver Booster Pro Full dan sobat akan mendapatkan semua fitur premium dari aplikasi ini secara gratis.

Key features
  • Automatically detects outdated drivers
  • Update 1-click to maximize equipment performance
  • Tuning drivers for speed games
  • Fast, safe and easy to use

List of changes and improvements in IObit Driver Booster PRO
  • Optimized Driver Installation Engine with Higher Driver-Device Matching Accuracy
  • Expanded the Database to Support More Devices
  • Improved Stability in Audio and Display Driver Updating
  • Added the Uninstall Feature to Easily Uninstall Any Drivers
  • Added 24×7 Toll Free Phone Support
  • Minor GUI Improvements
  • Fixed Minor Bug

Bagi sobat helmyntest yang pernah mengaktivasi driver booster dengan serial number akan tetapi dalam beberapa hari driver booster sobat kembali ke free version, berikut cara mengatasi agar iobit driver booster permanent pro version sob.

1. Sobat Matikan Koneksi internet dilaptop atau pc sobat. Pastikan lambang sinyal di taskbar bar bawah sebelah kanan menunjukan silang merah.

2. Tentunya sobat helmyntest harus menginstall terlebih dahulu iobit driver boosternya
Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)

3. Jika sudah terinstall sobat jalankan driver boosternya 
Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)
terlihat jelas pada gambar diatas bahwa driver booster yang digunakan masih free version.

4. Sobat menuju direktori C:\Windows\System32\drivers\etc kemudian edit file hosts.
Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)


5. letakan 127.0.0.1 idb.iobit.com tepat pada paling bawah baris. lihat gambar
Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)

6. Pada Iobit Driver Booster klik Activate Now kemudian masukan salah satu serial number dibawah
0187E-B9764-4D9FA-211B3

2EC72-368A4-5E4E9-D54A1
7. Selamat Menikmati Iobit Driver Booster 3.0 Pro version :)
Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro)

Sekian Untuk Postingan Cara mudah Crack atau Aktivasi Iobit Driver Booster 3.0 Agar Tidak Kembali Trial (Permanent Pro) semoga bermanfaat untuk sobat sekalian :) Terimakasih telah berkunjung see ya on the next post.

Bubble Sort - Pembahasan / Penjelasan dan Contoh Programnya Dengan Cpp

9:23:00 PM Add Comment


Bubble Sort - Pembahasan / Penjelasan dan Contoh Programnya Dengan Cpp 


Selamat Malam Sobat helmyntest, jumpa lagi dengan gw dimalam yang kelam ini (baca: malam  minggu) *flipeverything. Dikarenakan Malam minggu ini gw ga ada kegiatan sama seperti malam-malam biasanya *curcol, alangkah baiknya gw isi dengan membuat satu postingan mengenai pemrograman metode sorting dengan bubble sort dan contoh programnya dengan c++ yang semoga bermanfaat buat sobat sekalian. Langsung aja sob cek dibawah:


http://www.helmyntest.com/2016/07/bubble-sort-pembahasan-penjelasan-dan-contoh-programnya-dengan-cpp.html

A. Pengertian Bubble Sort


Bubble Sort adalah salah satu algoritma untuk sorting data, atau kata lainnya mengurutkan data dari yang terbesar ke yang terkecil atau sebaliknya (Ascending atau Descending).
Bubble sort (metode gelembung) adalah metode/algoritma pengurutan dengan dengan cara melakukan penukaran data dengan tepat disebelahnya secara terus menerus sampai bisa dipastikan dalam satu iterasi tertentu tidak ada lagi perubahan. Jika tidak ada perubahan berarti data sudah terurut. Disebut pengurutan gelembung karena masing-masing kunci akan dengan lambat menggelembung ke posisinya yang tepat.

Metode pengurutan gelembung (Bubble Sort) diinspirasikan oleh gelembung sabun yang berada dipermukaan air. Karena berat jenis gelembung sabun lebih ringan daripada berat jenis air, maka gelembung sabun selalu terapung ke atas permukaan. Prinsip di atas dipakai pada pengurutan gelembung.

Algoritma bubble sort adalah salah satu algoritma pengurutan yang paling simple, baik dalam hal pengertian maupun penerapannya. Ide dari algoritma ini adalah mengulang proses pembandingan antara tiap-tiap elemen array dan menukarnya apabila urutannya salah. Pembandingan elemen-elemen ini akan terus diulang hingga tidak perlu dilakukan penukaran lagi. Algoritma ini termasuk dalam golongan algoritma comparison sort, karena menggunakan perbandingan dalam operasi antar elemennya. Berikut ini adalah gambaran dari algoritma bubble sort. Misalkan kita mempunyai sebuah array dengan. Elemen-elemen “4 2 5 3 9”. Proses yang akan terjadi apabila digunakan algoritma bubblesort adalah sebagai berikut.
  1. Pass pertama
    (4 2 5 3 9) menjadi (2 4 5 3 9)
    (2 4 5 3 9) menjadi (2 4 5 3 9)
    (2 4 5 3 9) menjadi (2 4 3 5 9)
    (2 4 3 5 9) menjadi (2 4 3 5 9)
  2. Pass kedua
    (2 4 3 5 9) menjadi (2 4 3 5 9)
    (2 4 3 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
  3. Pass ketiga
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
    (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9)
Dapat dilihat pada proses di atas atau pada gambar paling atas, sebenarnya pada pass kedua, langkah kedua, array telah terurut. Namun algoritma tetap dilanjutkan hingga pass kedua berakhir. Pass ketiga dilakukan karena definisi terurut dalam algoritma bubblesort adalah tidak ada satupun penukaran pada suatu pass, sehingga pass ketiga dibutuhkan untuk memverifikasi keurutan array tersebut.


B. Algoritma Bubble Sort

  1. Membandingkan data ke-i dengan data ke-(i+1) (tepat bersebelahan). Jika tidak sesuai maka tukar (data ke-i = data ke-(i+1) dan data ke-(i+1) = data ke-i). Apa maksudnya tidak sesuai? Jika kita menginginkan algoritme menghasilkan data dengan urutan ascending (A-Z) kondisi tidak sesuai adalah data ke-i > data ke-i+1, dan sebaliknya untuk urutan descending (A-Z).
  2. Membandingkan data ke-(i+1) dengan data ke-(i+2). Kita melakukan pembandingan ini sampai data terakhir. Contoh: 1 dgn 2; 2 dgn 3; 3 dgn 4; 4 dgn 5 … ; n-1 dgn n.
  3. Selesai satu iterasi, adalah jika kita sudah selesai membandingkan antara (n-1) dgn n. Setelah selesai satu iterasi kita lanjutkan lagi iterasi berikutnya sesuai dengan aturan ke-1. mulai dari data ke-1 dgn data ke-2, dst.
  4. Proses akan berhenti jika tidak ada pertukaran dalam satu iterasi.

Contoh Kasus Bubble Sort :

Misalkan kita punya data seperti ini: 6, 4, 3, 2 dan kita ingin mengurutkan data ini (ascending) dengan menggunakan bubble sort. Berikut ini adalah proses yang terjadi:

Iterasi ke-1: 4, 6, 3, 2 :: 4, 3, 6, 2 :: 4, 3, 2, 6 (ada 3 pertukaran)
Iterasi ke-2: 3, 4, 2, 6 :: 3, 2, 4, 6 :: 3, 2, 4, 6 (ada 2 pertukaran)
Iterasi ke-3: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 (ada 1 pertukaran)
Iterasi ke-4: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 (ada 0 pertukaran) -> proses selesai

C. Kompleksitas Algoritma Bubble Sort

Kompleksitas Algoritma Bubble Sort dapat dilihat dari beberapa jenis kasus, yaitu worst-case, average-case, dan best-case.

  • Kondisi Best-Case
Dalam kasus ini, data yang akan disorting telah terurut sebelumnya, sehingga proses perbandingan hanya dilakukan sebanyak (n-1) kali, dengan satu kali pass.
Proses perbandingan dilakukan hanya untuk memverifikasi keurutan data. Contoh Best-Case dapatdilihat pada pengurutan data “1 2 3 4” di bawah ini.

Pass Pertama
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)

Dari proses di atas, dapat dilihat bahwa tidak terjadi penukaran posisi satu kalipun, sehingga tidak dilakukan pass selanjutnya. Perbandingan elemen dilakukan sebanyak tiga kali. Proses perbandingan pada kondisi ini hanya dilakukan sebanyak (n-1) kali. Persamaan Big-O yang diperoleh dari proses ini adalah O(n). Dengan kata lain, pada kondisi Best-Case algoritma Bubble Sort termasuk pada algoritma lanjar.

  • Kondisi Worst-Case
Dalam kasus ini, data terkecil berada pada ujung array. Contoh Worst-Case dapat dilihat pada pengurutan data “4 3 2 1” di bawah ini.

Pass Pertama
(4 3 2 1) menjadi (3 4 2 1)
(3 4 2 1) menjadi (3 2 4 1)
(3 2 4 1) menjadi (3 2 1 4)
Pass Kedua
(3 2 1 4) menjadi (2 3 1 4)
(2 3 1 4) menjadi (2 1 3 4)
(2 1 3 4) menjadi (2 1 3 4)
Pass Ketiga
(2 1 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
Pass Keempat
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)
(1 2 3 4) menjadi (1 2 3 4)

Dari langkah pengurutan di atas, terlihat bahwa setiap kali melakukan satu pass, data terkecil akan bergeser ke arah awal sebanyak satu step. Dengan kata lain, untuk menggeser data terkecil dari urutan keempat menuju urutan pertama, dibutuhkan pass sebanyak tiga kali, ditambah satu kali pass untuk memverifikasi. Sehingga jumlah proses pada kondisi best case dapat dirumuskan sebagai berikut. Jumlah proses = n2+n (3)
Dalam persamaan (3) di atas, n adalah jumlah elemen yang akan diurutkan. Sehingga notasi Big-O yang didapat adalah O(n2). Dengan kata lain, pada kondisi worst-case, algoritma Bubble Sort termasuk dalam kategori algoritma kuadratik.

  • Kondisi Average-Case
Pada kondisi average-case, jumlah pass ditentukan dari elemen mana yang mengalami penggeseran ke kiri paling banyak. Hal ini dapat ditunjukkan oleh proses pengurutan suatu array, misalkan saja (1 8 6 2). Dari (1 8 6 2), dapat dilihat bahwa yang akan mengalami proses penggeseranpaling banyak adalah elemen 2, yaitu sebanyak dua kali.

Pass Pertama
(1 8 6 2) menjadi (1 8 6 2)
(1 8 6 2) menjadi (1 6 8 2)
(1 6 8 2) menjadi (1 6 2 8)
Pass Kedua
(1 6 2 8) menjadi (1 6 2 8)
(1 6 2 8) menjadi (1 2 6 8)
(1 2 6 8) menjadi (1 2 6 8)
Pass Ketiga
(1 2 6 8) menjadi (1 2 6 8)
(1 2 6 8) menjadi (1 2 6 8)
(1 2 6 8) menjadi (1 2 6 8)


Dari proses pengurutan di atas, dapat dilihat bahwa untuk mengurutkan diperlukan dua buah passing,ditambah satu buah passing untuk memverifikasi. Dengan kata lain, jumlah proses perbandingan dapat dihitung sebagai berikut. Jumlah proses = x2+x (4) Dalam persamaan (4) di atas, x adalah jumlahpenggeseran terbanyak. Dalam hal ini, x tidak pernah lebih besar dari n, sehingga x dapat dirumuskan sebagai
Dari persamaan (4) dan (5) di atas, dapat disimpulkan bahwa notasi big-O nya adalah O(n2). Dengan kata lain, pada kondisi average case algoritma Bubble Sort termasuk dalam algoritma kuadratik.


D. Implementasi dalam Pseudo-Code

Setiap algoritma akan memiliki implementasi yang berbeda, tergantung dari bahasa program yang dipakai. Oleh karena itu berikut ini adalah pseudo-code dari algoritma bubblesort, untuk memudahkan implementasi bubblesort pada bahasa apapun.

procedure bubbleSort( A : list of
sortable items ) defined as:doswapped := false
for each i in 0 to length(A) - 2
inclusive do:if A[i] > A[i+1] thenswap( A[i], A[i+1] )
swapped := true
end ifend forwhile swapped
end procedure

E. Kelebihan dan Kelemahan Bubble Sort


Kelebihan :
  • Metode Buble Sort merupakan metode yang paling simpel
  • Metode Buble Sort mudah dipahami algoritmanya
Kelemahan:
Meskipun simpel metode Bubble sort merupakan metode pengurutan yang paling tidak efisien. Kelemahan buble sort adalah pada saat mengurutkan data yang sangat besar akan mengalami kelambatan luar biasa, atau dengan kata lain kinerja memburuk cukup signifikan ketika data yang diolah jika data cukup banyak. Kelemahan lain adalah jumlah pengulangan akan tetap sama jumlahnya walaupun data sesungguhnya sudah cukup terurut. Hal ini disebabkan setiap data dibandingkan dengan setiap data yang lain untuk menentukan posisinya.

sumber: buublesort.blogspot.co.id

Contoh Program Bubble Sort Dengan Cpp

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/bubble-sort-pembahasan-penjelasan-dan-contoh-programnya-dengan-cpp.html



#include <iostream>

using namespace std;

int main(){
 int A[]={50, 9, 7, 3, 4, 12, 38, 2, 18, 28, 29};
 int n=sizeof(A)/4;
 int temp;
 bool swap=true;
 
 cout<<"Unsorted order: ";
 for(int a=0;a<n;a++){
  cout<<A[a]<<" ";
 }
 
 while(swap){
  swap=false;
  for(int i=0;i<n-1;i++){
   if(A[i]>A[i+1]){
    temp=A[i];
    A[i]=A[i+1];
    A[i+1]=temp;
    swap=true;
   }
  }
 }
 
 cout<<endl<<"Sorted order: ";
 for(int a=0;a<n;a++){
  cout<<A[a]<<" ";
 }
}

Sekian untuk postingan kali ini mengenai Bubble Sort - Pembahasan / Penjelasan dan Contoh Programnya Dengan Cpp semoga bermanfaat :) Terimakasih sudah berkunjung sampai jumpa dan Selamat Malam Mingguan -,-.

Cara Mudah Bermain Clash Of Clans Offline Di Android

3:59:00 PM 1 Comment
Siapa yang ga kenal dengan Clash Of Clans ? atau biasa di sebut CoC ? Game yang sangat di gemari oleh semua orang dari semua kalangan ini kini bisa offline sob, jadi tanpa koneksi internet kita bisa memainkannya dan mod ini hanya untuk handphone android yang telah di root dan juga tidak permanent, baiklah langsung saja sob berikut cara mudah main coc offline.

Langkah Pertama download bahan di bawah ini terlebih dahulu :
Download libg.so

Langkah Langkah Selanjutnya:

Buka Aplikasi file eksploler misalnya yang saya gunakan ES File Exploler, sobat bisa menggunakan root explorer atau explorer lainnya yang bisa mengakses direktori system

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

Kemudian sobat samakan setingan di ES File Exploler seperti di gambar, intinya agar bisa mengakses direktori atau file system
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

selanjutnya sobat copy file yang di download tadi ke tempat CoC berada
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

Kemudia Sobat buka file lib dan paste di sana jika ada peringatan untuk overwrite tekan overwrite !
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

Setelah itu Sobat buka CoC nya
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

Ketika sudah masuk kedalam game sobat Aktifkan Airplane mode pada handphone
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/cara-mudah-main-clash-of-clans-offline-diandroid.html

Dan Berhasil :)
Baiklah sekian Cara Mudah Main Clash Of Clans Offline Di Android semoga bermanfaat untuk semuanya. Karena takut terjadi hal-hal yang tidak diinginkan alangkah baiknya sebelum melakukan tutorial di atas sobat backup dulu semuanya :) 
*Do With Your Own Risk :)

Tips Memilih SDK Minimum Pada Android Studio

5:01:00 AM Add Comment
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html
Tips Memilih SDK Minimum Pada Android Studio ~ Halo sobat helmyntest selamat sahur, selamat berpuasa dan menjalankan aktifitas. Jumpa lagi dengan gw admin gajelas, kali ini gw mau share mengenai pemrograman Android dengan Android Studio yaitu tips memilih sdk minimum. 

Apa itu SDK minimum? Singkatnya Agar Aplikasi Sobat Bisa diInstall pada minimum di Versi Android yang sobat pilih SDK Minimumnya 
Langsung aja ke pembahasan:

1. Laptop sobat sudah Terinstall Android Studio tentunya kemudian Jalankan Android Studio yang sobat miliki dan Buat Project baru dengan memilih Start a new Android Studio project lihat gambar. 


http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html


2. Jika sudah maka akan muncul tampilan seperti pada gambar dibawah kemudian sobat isi dengan apa yang sobat inginkan kemudian Klik Next

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html

3. Kemdian disini lah memilih minimum SDK.


http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html

4. Pilihlah Minimum SDK yang Tepat
Tipsnya: Pilihlah API yang memiliki persentase lebih tinggi dan Sekiranya masih banyak orang yang menggunakannya, Pilihlah API yang terbaru dari OS yang sama (lihat gambat dibawah) 


http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html
misal: sobat ingin menggunakan SDK minimum honeycomb yang terdapat pada API 11 sampai API 13, maka sobat harus memilih API 13, karena API 13 sudah membenahi BUGs dari API sebelumnya yaitu 11 dan 12.

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/tips-memilih-sdk-minimum-pada-android-studio.html

5. Jika sudah dipilih maka tinggal klik button next

dan selesai, sekian untuk postingan singkat disubuh hari ini mengenai memilih sdk minimum pada android studio sob. Semoga bermanfaat untuk semuanya. Jika ada yang ingin ditanyakan bisa tuliskan dikolom komentar sob. Terimakasih, sampai jumpa dipostingan gw berikutnya dan selamat beraktifitas.

Membuat Aplikasi Hitung Nilai Mahasiswa Dengan Java Netbeans dan MYSQL

10:00:00 PM 1 Comment
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/membuat-apliksai-hitung-nilai-mahasiswa-dengan-java-netbeans-dan-mysql.html

Membuat Apliksai Hitung Nilai Mahasiswa Dengan Java Netbeans dan MYSQL

Selamat Malam Sobat Helmyntest. Gimana Puasanya hari ini? semoga semuanya berbuka magrib :D Udah ga kerasa beberapa hari lagi merayakan hari kemeanangan dan gw masih sendiri -_- Oke langsung aja kepembahasan, sesusai judul postingan kali ini gw mau share Cara Membuat Apliksai Hitung Nilai Mahasiswa Dengan Java Netbeans dan MYSQL.
1. Sudah Pasti Sobat membuat Project Baru, setelah membuat project baru kemudia sobat buat design Formnya seperti Gambar Diatas dengan Komponen seperti gambar dibawah sob.

http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/membuat-apliksai-hitung-nilai-mahasiswa-dengan-java-netbeans-dan-mysql.html

2. Jika sudah jangan Lupa Untuk Membuat Database dengan MYSQL bisa dengan XAMPP, jika sobat ga ngerti bisa baca disini
Untuk Databasenya Seterah Sobat, disini gw menggunakan Nama Database "uas" karena tugas UAS :D
dengan record nama (Varchar), uts(float), tm(float), uas(float), rata(float), tingkat(char), akhir (Char).
 Jika database sudah dibuat selanjutnya ke langkah berikutnya

3. Membuat File Koneksi.java dengan isi seperti dibawah pastekan setelah package name
import java.sql.Connection; 
import java.sql.DriverManager; 
import java.sql.SQLException;
import java.sql.Statement;
/**
 *
 * @author badger
 */
public class koneksi {
        public Statement data = null; 
        public Connection koneksi = null;
        
        public String Url="jdbc:Mysql://localhost/"; //host database anda 
        public String DbName="uas"; //nama database Anda 
        public String DBUser="root"; //username dari database, jika menggunakan default xampp maka username = root 
        public String DBPassword="";//password db , default xampp tidak ada = "";

public koneksi(){    
    try {                                        //setting driver yang digunakan untuk terhubung ke database            
        Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); //membuat koneksi dengan parameter url +nama database, username dan password            
        koneksi = DriverManager.getConnection(Url+DbName, DBUser, DBPassword); //membuat statement yang akan digunakan untuk mengeksekusi query dari aplikasi            
        data = this.koneksi.createStatement();
        } 
    catch (ClassNotFoundException | SQLException ex) {            
            System.out.println("error : "+ex);            
            System.exit(0);        
        } 
}
public Connection getConnection(){    
    return koneksi; 
} 
    public Statement getStatement(){        
    return data;    
    }
}


4. Mengkoneksikan Database dengan MYSQL JDBC Driver, bagi yg belum tahu caranya bisa googling atau cek disini

5. Setelah Langkah Diatas Selanjutnya Koding pada Project yang sobat buat yang ada designnya sob

Letakan Kode dibawah ini tepat setelah nama package:

import java.awt.event.KeyEvent;
import java.sql.ResultSet;
import java.sql.SQLException;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;


Letakan kode dibawah ini tepat setelah public class Soal2 extends javax.swing.JFrame {

/**
     * Creates new form nILAI
     * @throws java.sql.SQLException
     */
    public Soal2() throws SQLException {
        initComponents();
        setTableFromDB();
    }
    public void bersih(){     
            nama.setText("");     
            uts.setText("");     
            tm.setText("");
            uas.setText("");
            rata.setText("");
            tingkat.setText("");
            akhir.setText("");
            jLabel9.setText("");
            nama.requestFocus(); 
        }

Kemudian Membuat Filter untuk menghandle Field dengan cara Lihat gambar dibawah kemudian letakan kode dibawah tepat setelah private void utsKeyTyped(java.awt.event.KeyEvent evt) { , private void tmKeyTyped(java.awt.event.KeyEvent evt) {  , dan  private void uasKeyTyped(java.awt.event.KeyEvent evt) {
http://www.helmyntest.blogspot.com/2016/07/membuat-apliksai-hitung-nilai-mahasiswa-dengan-java-netbeans-dan-mysql.html


char c = evt.getKeyChar();
if (!(Character.isDigit(c)
        || (c==KeyEvent.VK_BACK_SPACE)
        || (c==KeyEvent.VK_DELETE))) {
    getToolkit().beep();
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Harus Angka 0-100");
    evt.consume();
}


Klik kiri 2 kali pada Button Hitung dan letakan kode dibawah ini tepat setelah private void hitungBtnActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { 

 int total = 0;

if (nama.getText().length()==0 ||uts.getText().length()==0 || tm.getText().length()==0 ||uas.getText().length()==0 ){
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "Harap Masukan Semua Data!");
    }
String nama1, grade, hasil;
    nama1=nama.getText();
    jLabel9.setText(String.valueOf(nama1));
    
 float num1, num2, num3, rataan;
 num1=Float.parseFloat(uts.getText());
 num2=Float.parseFloat(tm.getText());
 num3=Float.parseFloat(uas.getText());
 
 rataan=(float) ((num2*0.3)+(num1*0.3)+(num3*0.4));

 rata.setText(String.valueOf(rataan));
 if (rataan >= 100)
     grade="A";
 if (80<=rataan && rataan <=100)
     grade="A";
 else 
 if (70<=rataan && rataan  <=79.9)
     grade="B";
 else
 if (56<=rataan && rataan <=69.9)
     grade="C";
 else 
     grade="D";

 tingkat.setText(String.valueOf(grade));
 
 if ((grade=="A") ||  (grade=="B") || (grade=="C"))
     hasil="Lulus";
 else
     hasil="Tidak Lulus";
 
 akhir.setText(String.valueOf(hasil));
 

Klik kiri 2 kali pada button bersihkan dan letakan kode dibawah tepat setelah private void bersihkanBtnActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {    

nama.setText("");
uts.setText("");
tm.setText("");
uas.setText("");
jLabel9.setText ("");
rata.setText ("");
tingkat.setText ("");
akhir.setText ("");
nama.requestFocus();  

klik kiri 2 kali pada button simpan dan pastekan kode dibawah tepat setelah private void simpanBtnActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

try {                                         
            try {
                this.insert(
                        this.nama.getText(),
                        this.uts.getText(),
                        this.tm.getText(),
                        this.uas.getText(),
                        this.rata.getText(),
                        this.tingkat.getText(),
                        this.akhir.getText());
            } catch (SQLException ex) {
                Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
            }
            setTableFromDB();
            bersih();
        } catch (SQLException ex) {
            Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }


lakukan hal yang sama pada button keluar

int reply =JOptionPane.showConfirmDialog(
        null,
        "Yakin ingin keluar?",
        "Konfirmasi",
        JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if (reply == JOptionPane.YES_OPTION){
this.dispose();
}


Lakukan hal yang sama pada hapus button 

 try {
            this.delete(
                    this.nama.getText());
            setTableFromDB();
            bersih();
        } catch (SQLException ex) {
            Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }


Membuat function insert dengan meletakan kode dibawah ditempat yg kosong bisa di setelah // End of variables declaration  

private void insert(String nama, String uts, String tm, String uas, String rata, String tingkat, String akhir) throws SQLException{        // buat objek koneksi yang menangani koneksi ke database        
        koneksi conect = new koneksi();        // tentukan query yang akan dijalankan pada mySql/database        
        // kita akan memasukkan data ke dalam tabel mahasiswa        
        String query = "insert into soal2 (nama,uts,tm,uas,rata,tingkat,akhir) values ('"+nama+"','"+uts+"','"+tm+"','"+uas+"','"+rata+"','"+tingkat+"','"+akhir+"')";
        //eksekusi query tersebut dengan cara :        
        try {            
            conect.getStatement().executeUpdate(query);
         //eksekusi
        
        JOptionPane.showMessageDialog(this, "insert berhasil");//pemberitahuan jika berhasil    
        }
        catch (SQLException ex) {            //jika ada kesalahan, maka akan ada pesan error dari sintaks dibawah ini.            
        Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);            
        JOptionPane.showMessageDialog(this, "insert gagal");//pemberitahuan jika gagal        
}    
}


Lakukan hal yang sama untuk membuat function yang mengeset table dari database ke form yang didesain

private void setTableFromDB() throws SQLException {
      koneksi conect = new koneksi();// objek koneksi utk koneksi ke DB         
      ResultSet data = null; //         
      int jumBaris=0; // variable untuk menentukan jumlah baris matriks nantinya.
      //query yang akan ditampilkan, misalkan kita ingin menampilkan data ambil dari DB ke table        
      String query="select * from soal2";
             try {            
                 data = conect.getStatement().executeQuery(query); // query dijalankan            
                 while(data.next()){            
                     jumBaris++;            
                 }        
             } catch (SQLException ex) {            
                 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error pada jumlah baris : "+ex.getMessage());        
             }
              //jika jumlah baris telah didapatkan maka buat array 2 dimensi untuk menyimpan data sementara
        String isi[][]= new String[jumBaris][7]; //jumbaris, dan jumlah kolom = 3{nim, nama, komentar}
        // masukkan data dari ResultStatement kedalam matriks        
        int i=0;//just for loop  
        //eksekusi kembali query      
        try {           
            data = conect.getStatement().executeQuery(query);
            while (data.next())  {                
                System.out.println("disiko");
                            
            isi[i][0] = "" + data.getString("nama"); // ini sintaks untk mengambil isinya, "nama" adalah nama kolom dalam DB                
            System.out.println("nama="+data.getString("nama"));                
            isi[i][1] = "" + data.getString("uts");
            isi[i][2] = "" + data.getString("tm");    
            isi[i][3] = "" + data.getString("uas"); 
            isi[i][4] = "" + data.getString("rata"); 
            isi[i][5] = "" + data.getString("tingkat"); 
            isi[i][6] = "" + data.getString("akhir"); 
            i++;            
     }        
    } catch 
    (SQLException ex) {            
    Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);        
}
    String NamaKolom[] ={"Nama","UTS","TM","UAS","Rata-Rata","Grade","Hasil"};//nama kolom yang nantinya akan ada pada tabel
        DefaultTableModel model= new DefaultTableModel(isi,NamaKolom){};
        //selanjutnya adalah mlakukan pengesetan pada tabel        
        table.setModel(model);        //done!!!    }
 
        } 


membuat function delete seperti langkah diatas 

private void delete(String nama) {
        // buat objek koneksi yang menangani koneksi ke database        
        koneksi conect = new koneksi();
        
         // tentukan query update yang akan dijalankan pada mySql/database        
        // dalam queri ini kita akan menghapus data yang terkait dengan nim        
        String query = "delete from soal2 where nama='"+nama+"' ";
         //eksekusi query tersebut dengan cara :        
        try {            
            conect.getStatement().executeUpdate(query);
         //eksekusi
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "data berhasil dihapus");//pemberitahuan jika berhasil
        } catch (SQLException ex) {            //jika ada kesalahan, maka akan ada pesan error dari sintaks dibawah ini.            
            Logger.getLogger(Soal2.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);            
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "data gagal dihapus");//pemberitahuan jika gagal        
        } 
    }


Dan Selesai sudah langkah membuat aplikasi hitung nilai mahasiswa dengan netbeans dan myql, sobat tinggal jalankan programnya jangan lupa untuk menjalankan xampp sob.
Sekian untuk postingan kali ini semoga bermanfaat untuk semuanya. Jika ada yang salah-salah kata gw mohon maaf dan jika ada yang ditanyakan bisa dituliskan di kolom komentar facebook.
Sampai Jumpa di postingan gw berikutnya sob.



Cara Bermain Game PSP Di Android Dengan Emulator

2:15:00 PM Add Comment
Selamat Siang menjelang sore sobat helmyntest. Berhubung udah lama ga ngeposting mengenai Android kali ini gw akan membagikan Tips Cara Bermain Game PSP Di Android Dengan Emulator, bermain Game PSP di android tidak lah sulit berikut langkah langkahnya : Lets duit!

  • Download PPSSPP Terbaru untuk Android Disini
  • Setelah itu Install seperti biasa

Tampilan PPSSPP yang sudah Terinstall :





itulah Cara Bermain Game PSP Di Android Dengan Emulator. Untuk beberapa Smartphone yang mengalami lag dalam bermain PSP di Android tunggu postingan berikut nya tentang Cara Bermain Game PPSSPP Tanpa Lag ,Baiklah terimakasih untuk sobat helmyntest yang tetap mengunjungi blog gajelas ini :)


Makalah Interaksi Manusia Komputer (IMK) Piranti Interaktif

5:48:00 AM Add Comment

Makalah Interaksi Manusia Komputer (IMK) Piranti Interaktif

Piranti Masukan Tekstual

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Jenis-jenis Keyboard :
  • Keyboard QWERTY
  • Keyboard Alphabetic
  • Keyboard Dvorak
  • Keyboard Chord
KEYBOARD QWERTY
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Layout qeyboard QWERTY
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
  1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat
Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu:
  1. Tombol fungsi (function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik keypad).
CIRI – CIRI TOMBOL YANG BAIK

  • Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
  • Agak cekung.
  • Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
  • Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
  • Jika ditekan masuk 3-5 mm.
  • Tombol-tombol khusus lebih besar.
  • Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
  • Warna yang informatif.
  • Label harus cukup besar untuk dibaca.
  • Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai
CARA KERJA KEYBOARD :

  • Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik.
  • Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM.
  • Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi tombol dalam peta karakter.
  • Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software.
  • Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.
  • Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf.
  • Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol terus menerus).
FUNCTION KEYS
Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12
Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.
Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

  • Mengurangi beban ingatan,
  • Mudah dipelajari,
  • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
  • Mengurangi kesalahan.
  • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
  • Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.
TOMBOL-TOMBOL PERGERAKAN KURSOR

  • Tata letak yang terbaik adalah yang alami.
  • Populer: T-terbalik (a).
  • Biasa mempunyai typematic (auto-repeat).
  • Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

KEYBOARD ALPHABETIC
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.

  • Tombol-tombol disusun menurut abjad.
  • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
KEYBOARD DVORAK

http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.

Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.


KEYBOARD CHORD

Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

  • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
  • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
  • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.

http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
stenotype


Piranti Penuding

Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).

MOUSE
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Mouse Optikal
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
Kelebihan:

  • Tombolnya mudah ditekan;
  • Pergerakan panjang cepat;
  • Penempatan presisi.
Kelemahan:

  • Tangan harus pindah dari keyboard;
  • Memakan tempat di meja;
  • Kabelnya mengganggu;
  • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;
  • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

JOYSTICK
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
Sifat Joystick :

  • Membutuhkan tempat yang sedikit.
  • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh).
  • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.
  • Tidak mengganggu layar
  • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
TRACKBALL
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball:

  • Mudah dipelajari
  • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
  •  Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Kelemahan:

  • Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD)

TRACKPOINT

http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Trackpoint
Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

DIGITZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
Light Pen
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Light Pen
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.

Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.

TOUCH SCREEN
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html

Touchscreen
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.
RESISTIVE SCREEN

Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik.

Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html

Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut.

Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi.

Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam.

Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi.

Definisi sederhananya:
Layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan.

Indoor: sangat baik
Outdoor: kurang optimal

Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950. Siri-cirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip, jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch.

Capacitive Screen

Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.

Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini.

Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.

Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.
Definisi sederhananya:

Harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif.
Indoor: sangat baik
Outdoor: sangat baik

Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone.

Surface Acoustic Wave System

Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.

Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.

Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen.

Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.

Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan.

Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.

MULTI TOUCHSCREEN
http://www.helmyntest.com/2016/07/makalah-interaksi-manusia-komputer-imk-piranti-interaktif.html
Multi Touchscreen
 Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan.

Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games.
Layar multi sentuh ini biasa digunakan pada handphone, komputer, MP3 player, dan sebagainya.

Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

TIGA KOMPONEN UTAMA

  1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
  2. Layar penampil
  3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer.

JENIS-JENIS MONITOR
Monitor Catoda Ray Tube (CRT)
Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.
Monitor Liquid Crystal Display (LCD)
Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal.

MONITOR TFT LCD
Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna.

JENIS MONITOR BERDASARKAN SIGNAL PENGIRIMAN DATA.
Monitor Analog
Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1). Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size, V-Size, Contrast, dan Brightness)menggunakan Potensiometer.

Monitor Digital
Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan.

Monitor Multi Scanning
Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacam-macam.

Tombol Pengatur Pada Monitor
Pada umumnya, monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut:

  • Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik.
  • Brightness Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar.
  • Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar.
  • Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah dan atas.
  • Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar.
  • Horizontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri dan kanan.
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card).

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.

Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

Tipe Layar Tampilan

Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :

  • Direct – drive Monochrome Monitor
  • Composite Monochrome Monitor
  • Composite Color Monitor
  • Red Green Blue Monitor
  • Variable Frequency
DIRECT-DRIVE MONOCHROME MONITOR
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

COMPOSITE MONOCHROME MONITOR.
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

COMPOSITE COLOR MONITOR.
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

RED-GREEN-BLUE MONITOR
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

VARIABLE-FREQUENCY MONITOR
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.

Printer

Alat pencetak. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas).

JENIS-JENIS PRINTER:
Dot-matrix printer
Menggunakan pita bertinta. Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan. Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom.

Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.

Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.
Inkjet printer

Tidak berisik, kualitas cetakan baik. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan

Thermal printer
Tidak berisik, murah. Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.
Laser printer

Hasil berkualitas tinggi. Alat pencetak yang cara kerjanya dengan cara memanaskan kertas (kertas yang digunakan kertas khusus) menggunakan jarum yang dipanasi dan mendekatkan jarum yang dipanasi tadi ke kertas yang peka terhadap panas tersebut.
Plotter

Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering.

Photographic printer
Menghasilkan slide & cetakan foto.

Newspaper/magazine-layout systems
Hasil berkualitas produksi.

Masukan Berbentuk Suara

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

  1. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
  2. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan UcapanMacam-macamnya:
Discrete-word recognition

  • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
  • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.
  • Berguna jika:
  • Tangan pembicara sibuk.
  • Mobilitas diperlukan.
  • Mata pembicara sibuk.
  • Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
Speech recognition

  • Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
  • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.
Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

Speech store and forward

  • Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
  • Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
Speech generation

  • Komputer menghasilkan ucapan.
  • Disukai untuk keadaan tertentu
Audio tones, audiolization, music

  • Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).
  • Audio tone: nada sebagai output komputer.
  • Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

Pengaruh Perangkat Interaktif

Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
Daftar Pustaka
Google.co.id
http://www.4shared.com/dir/20158497/4cf4e5e0/sharing.html
http://zoebir.wordpress.com/2010/01/19/interaksi-manusia-dan-komputer-bab-1-sd-14/
http://farhatoen.wordpress.com/
raisulazh.files.wordpress.com/2009/01/03input-unit2.ppt
elista.akprind.ac.id/upload/files/5368_BAB_6.doc
http://k4ndar.wordpress.com/
http://www.jevuska.com/topic/pengertian+display+adapter.html
http://aneh.thatbest.com/penjelasan-monitor-dan-cara-memperbaikinya.html/
http://ericute.wordpress.com/category/materi-lain/tugas-akhir/
http://arbzwaskita.blogspot.com/2009/11/pengertian-monitor.html